For The Win (FTW)! Contribuições de um serious game para o ensino-aprendizagem de argumentação

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Authors: Francisco Geoci da Silva
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Abstract

Pesquisa qualitativa e reflexiva que focaliza o letramento digital. Dentre as midias digitais que poderiam subsidiar o ensino de argumentacao nos cursos de Bacharelado em Ciencias e Tecnologia (BCT) e de Bacharelado em Tecnologia da Informacao (BTI), da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), escolhemos estudar a relacao entre um serious game e o ensino de argumentacao. Tendo em vista o objeto de estudo do componente de Praticas de Leitura e Escrita – II (PLE-II) – a argumentacao e alguns generos da ordem do argumentar –, comum aos cursos de graduacao mencionados, investimos no desenvolvimento de um game, intitulado ArgumentACAO, por considerarmos que ele pode, de fato, constituir-se como instrumento didatico promissor. Assim, buscamos compreender como esse game pode ajudar o aluno a desenvolver mais autonomamente suas competencias de leitor e de escrevente, especificamente diante de um genero discursivo da ordem do argumentar: o artigo de opiniao. Com essa pesquisa, tencionamos contribuir com o ensino de Lingua Portuguesa a partir de tres vieses: ampliando escopo teorico, no sentido de gerar maior inteligibilidade acerca do processo de ensino-aprendizagem de argumentacao; propondo uma nova possibilidade metodologica, com a incorporacao de um serious game ao ensino; aperfeicoando o jogo com o qual estamos trabalhando, a fim de construirmos e disponibilizarmos uma ferramenta digital mais bem acabada para subsidiar o ensino-aprendizagem de leitura e escrita de artigos de opiniao. Para tanto, assumimos como referencial teorico-metodologico os Estudos de Letramento (KLEIMAN, 2012b; TINOCO, 2008; OLIVEIRA, 2010; GEE, 2009; 2010; ROJO, 2012), a Linguistica Aplicada (KLEIMAN, 1998; MOITA-LOPES, 2009), a filosofia da linguagem (BAKHTIN e VOLOSHINOV, 2012) e a Pedagogia Critica (DEWEY, 2010). Colaboraram com esta pesquisa alunos do BCT e do BTI que jogaram o game, analisaram-no e nos concederam entrevistas a respeito dessa experiencia. A partir dos dados gerados, emergiram cinco categorias de analise: descolecao; interesse; multimodalidade, multissemiose e interatividade; agente de letramento; e principios de aprendizagem. As conclusoes a que chegamos revelam que o investimento em softwares, especificamente games, pode trazer reais beneficios ao ensino-aprendizagem de Lingua Portuguesa, alem disso, revelam que o trabalho com a argumentacao, realizado nas disciplinas de PLE, tem muito a ganhar com a incorporacao de serious games. Todavia, os possiveis ganhos dependem de uma pratica de ensino situada e de constante aprimoramento e atualizacao desse tipo de ferramenta interativa bem como da propria pratica pedagogica daqueles que a utilizam e a desenvolvem.

Fields of Study & Subjects

Linguistics and Education Research Education and Digital Technologies Linguistics and Discourse Analysis

Publication details

Publication date
2 September 2026
Language
ES