Evaluation einer virtuellen Alkoholpräventionssimulation für Jugendliche
Abstract
Hintergrund: Der Alkoholkonsum von Jugendlichen stellt in Deutschland und Dänemark ein erhebliches Risiko dar, da die Raten des Rauschtrinkens in diesen Ländern über dem europäischen Durchschnitt liegen. Virtual Reality (VR) eröffnet neue Möglichkeiten für Lebenskompetenztrainings in der Alkoholprävention, da der Umgang mit Alkohol virtuell trainiert werden kann. Ziel dieser Dissertation ist es, in drei Studien zu untersuchen: 1) wie Jugendliche die inhaltliche und technische Umsetzung einer VR-Alkoholpräventionsanwendung wahrnehmen 2) wie sie die User Experience (UE) und Spielzufriedenheit bewerten und 3) ob etablierte Trinkmotive und Faktoren für riskante Trinkentscheidungen auf eine VR-Anwendung übertragbar sind. Methoden: Es wurden qualitative und quantitative Methoden verwendet. Zur Erfassung der Wahrnehmung einer VR-Alkoholpräventionsanwendung wurden vier Fokusgruppen (n = 13) mit Jugendlichen im Alter von 15-18 Jahren durchgeführt (Publikation 1). Für die Analyse der UE und der Spielzufriedenheit wurden Daten der Interventionsgruppe (n = 181) einer clusterrandomisierten Studie ausgewertet. Lineare Regressionen wurden berechnet, um Assoziationen zwischen unabhängigen Variablen (wie z.B. Soziodemographie oder Verhaltensauffälligkeiten und -stärken) und den abhängigen Variablen UE oder Spielzufriedenheit zu untersuchen (Publikation 2). Außerdem wurde ein Strukturgleichungsmodell (n = 161) verwendet, um darzustellen, welche Motive für riskante Trinkentscheidungen auf die VR-Anwendung übertragbar sind (Publikation 3). Ergebnisse: Die Publikationen 1 und 2 zeigten eine überwiegend positive Bewertung der inhaltlichen und technischen Umsetzung sowie eine hohe UE und Spielzufriedenheit. Die Jugendlichen bewerteten die VR-Anwendung als innovativ und interessant. Der Realismus der VR-Anwendung trug dazu bei, reale Verhaltensweisen abzubilden. Etwa 66% (n = 99) der Jugendlichen gefiel die VR-Erfahrung und etwa 51% (n = 92) fanden die dargestellten Charaktere realistisch. Jugendliche, die über Alkoholkonsum berichteten, zeigten in der VR-Anwendung eine höhere Chance, virtuelle Risikoentscheidungen zu treffen (OR = 4,31; 95% KI = 1,70-10,84). Jugendliche mit höherem Wissen und Bewusstsein in Bezug auf die Blutalkoholkonzentration hatten eine geringere Chance, Risikoentscheidungen zu treffen (OR = 0,32; 95% KI = 0,11-0,93) (Publikation 3). Fazit: Die Ergebnisse der Dissertation deuten darauf hin, dass VR-Alkoholpräventions-anwendungen durch ihre kontextnahe Darstellung eine attraktive Möglichkeit bieten, gesundheitspädagogische Informationen zu vermitteln und Jugendliche für Alkoholprävention zu sensibilisieren. Im Rahmen weiterer Forschungsarbeiten sollte untersucht werden, auf welche Weise sich VR in die bestehende Alkoholprävention integrieren lässt, um Jugendlichen attraktive Präventionsangebote zu unterbreiten.
Fields of Study & Subjects
Substance Abuse Treatment and Outcomes
Virtual Reality Applications and Impacts
Educational Games and Gamification
Publication details
- Publication date
- 1 January 2026
- Language
- DE
- Document type
- Thesis