Analisis Motivasi Siswa terhadap Penggunaan Aplikasi Kahoot dalam Evaluasi Pembelajaran Matematika

Read full text
Authors: Dewi Rosmala Sari
Cited by: 0
References: 12

Abstract

Abstrak Kahoot! diidentifikasi sebagai platform pembelajaran berbasis game yang menggunakan gamifikasi untuk tujuan pengajaran, evaluasi, tinjauan, dan merangsang diskusi di kelas. Sifat visualnya berfungsi untuk menarik perhatian, mengarahkan konsentrasi siswa melalui materi visual dan tekstual yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis motivasi belajar siswa terhadap penggunaan aplikasi kahoot dalam evaluasi pembelajaran matematika. Sebanyak 40 siswa kelas IV E dan IV G Madrasah Ibtidaiyah Pembangunan UIN Jakarta yang berpartisipasi dalam penelitian ini. Hasil analisis menunjukkan motivasi belajar siswa terhadap penggunaan aplikasi kahoot dalam evaluasi pembelajaran matematika memperoleh rata-rata sebesar 80,68. Median sebesar 79 yang mengandung arti bahwa 50% sampel memiliki motivasi belajar 79 ke atas dan 50% sampel memiliki motivasi belajar 79 ke bawah. Motivasi belajar yang paling sering muncul adalah 75 dengan standar deviasi adalah 7,614 dan varians adalah 57,969 yang menunjukkan tingkat keragaman data. Motivasi belajar tertinggi sebesar 100 dan motivasi terendah sebesar 71. Dapat disimpulkan motivasi belajar siswa terhadap penggunaan aplikasi kahoot dalam evaluasi pembelajaran matematika kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Pembangunan UIN Jakarta Sangat Tinggi dan Tinggi, dengan skor 50% siswa memiliki motivasi sangat tinggi dan 50% tinggi dan tidak ada yang motivasinya sedang, rendah atau sangat rendah. Kata-kata kunci: motivasi, kahoot

Fields of Study & Subjects

Educational Games and Gamification Educational Technology and E-Learning Technology-Enhanced Education Studies

Publication details

Journal / source
Jurnal Riset Pendidikan Matematika Jakarta
Volume
8
Issue
1
Pages
57–70
Publication date
26 February 2026
Language
ID