Analisis Motivasi Siswa terhadap Penggunaan Aplikasi Kahoot dalam Evaluasi Pembelajaran Matematika
Abstract
Abstrak Kahoot! diidentifikasi sebagai platform pembelajaran berbasis game yang menggunakan gamifikasi untuk tujuan pengajaran, evaluasi, tinjauan, dan merangsang diskusi di kelas. Sifat visualnya berfungsi untuk menarik perhatian, mengarahkan konsentrasi siswa melalui materi visual dan tekstual yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis motivasi belajar siswa terhadap penggunaan aplikasi kahoot dalam evaluasi pembelajaran matematika. Sebanyak 40 siswa kelas IV E dan IV G Madrasah Ibtidaiyah Pembangunan UIN Jakarta yang berpartisipasi dalam penelitian ini. Hasil analisis menunjukkan motivasi belajar siswa terhadap penggunaan aplikasi kahoot dalam evaluasi pembelajaran matematika memperoleh rata-rata sebesar 80,68. Median sebesar 79 yang mengandung arti bahwa 50% sampel memiliki motivasi belajar 79 ke atas dan 50% sampel memiliki motivasi belajar 79 ke bawah. Motivasi belajar yang paling sering muncul adalah 75 dengan standar deviasi adalah 7,614 dan varians adalah 57,969 yang menunjukkan tingkat keragaman data. Motivasi belajar tertinggi sebesar 100 dan motivasi terendah sebesar 71. Dapat disimpulkan motivasi belajar siswa terhadap penggunaan aplikasi kahoot dalam evaluasi pembelajaran matematika kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Pembangunan UIN Jakarta Sangat Tinggi dan Tinggi, dengan skor 50% siswa memiliki motivasi sangat tinggi dan 50% tinggi dan tidak ada yang motivasinya sedang, rendah atau sangat rendah. Kata-kata kunci: motivasi, kahoot
Fields of Study & Subjects
Educational Games and Gamification
Educational Technology and E-Learning
Technology-Enhanced Education Studies
Publication details
- Journal / source
- Jurnal Riset Pendidikan Matematika Jakarta
- Volume
- 8
- Issue
- 1
- Pages
- 57–70
- Publication date
- 26 February 2026
- Language
- ID