واقـــع استخــــــدام المـــوشــــن جـــرافيـــــــك في تنمية مهارات حل المشكلات فـي مقـرر المهارات الـرقميـة لطـلاب الصـف السـادس الابتدائـي بمدينـة جـدة The Reality of Using Motion Graphics in Developing Problem-Solving Skills in the Digital Skills Curriculum for Sixth Grade Students in Jeddah
Abstract
استهدف البحث الحالي الكشف عن واقع استخدام الموشن جرافيك في تنمية مهارات حل المشكلات في مقرر المهارات الرقمية لطلاب الصف السادس الابتدائي بمدينة جدة، وذلك بالاعتماد على المنهج شبه التجريبي بتصميم المجموعتين؛ مجموعة تجريبية ومجموعة ضابطة، وقد جُمعت البيانات بالتطبيق القبلي والبعدي لأدوات البحث المتمثلة في اختبار تحصيلي وبطاقة ملاحظة؛ لقياس الجانب المعرفي والجانب الأدائي لمهارات حل المشكلات باستخدام مدخل (STEAM)، وقد تم تطبيق تلك الأدوات على عينة البحث المكونة من (٧٠) طالبة من طالبات الصف السادس الابتدائي، بواقع (٣٥) طالبة لكل مجموعة، وأظهرت النتائج فاعلية الموشن جرافيك في تنمية الجانب المعرفي والجانب الأدائي لمهارات حل المشكلات باستخدام مدخل (STEAM) لدى طالبات الصف السادس الابتدائي، وفي ضوء ذلك أوصت الباحثة بتوظيف الموشن جرافيك في مجال التعليم ولاسيما في تدريس موضوعات البرمجة والروبوتات في التعليم العام، وتطوير بيئات تعلم رقمية قائمة على مدخل (STEAM)؛ لدعم مهارات التفكير العليا لدى الطلاب وتنمية قدراتهم على حل المشكلات في سياقات حياتهم الواقعية. This research aimed to reveal the reality of using motion graphics in developing problem-solving skills in the digital skills curriculum for sixth-grade students in Jeddah. It employed a quasi-experimental design with two groups: an experimental group and a control group. Data were collected through pre- and post-tests using research instruments consisting of an achievement test and an observation checklist. These instruments measured the cognitive and performance aspects of problem-solving skills using the STEAM approach. The research sample consisted of 70 sixth-grade female students, divided into two groups of 35 students each. The results showed the effectiveness of motion graphics in developing the cognitive and performance aspects of problem-solving skills using the STEAM approach among sixth-grade female students. Based on these findings, the researcher recommended employing motion graphics in education, particularly in teaching programming and robotics in general education, and developing digital learning environments based on the STEAM approach. To support students' higher-order thinking skills and develop their problem-solving abilities in real-life contexts.
Fields of Study & Subjects
Teaching and Learning Programming
STEM Education
Digital Storytelling and Education
Publication details
- Journal / source
- Mağallaẗ Al-Buḥūṯ Al-Tarbawiyyaẗ wa Al-Nawʿiyyaẗ
- Volume
- 38
- Issue
- 38.1
- Pages
- 177–223
- Publication date
- 1 January 2026
- Language
- AR