PythonGo!: una Aplicación Gamificada para el Aprendizaje de Programación en Python

Read full text
Authors: Jessica Pimentel Cantero, Eduardo José Daza Palencia, Liliana Machuca‐Villegas, Oscar Fernando Bedoya Leiva
Cited by: 0

Abstract

El aprendizaje de la programación representa un reto para muchos estudiantes de ingeniería, especialmente en los primeros cursos del plan de estudios. Este artículo presenta el desarrollo e implementación de PythonGo!, una aplicación web que busca fortalecer la motivación y el compromiso de los estudiantes en el aprendizaje de conceptos básicos de programación mediante una estrategia de gamificación estructurada. La propuesta fue desarrollada utilizando la metodología ágil Scrum, lo que permitió una construcción iterativa y ordenada de artefactos como diagramas BPMN, la base de datos, los módulos funcionales y la interfaz de usuario. Para su validación, se aplicó un enfoque cuantitativo no experimental con una muestra de 33 estudiantes de diferentes programas de ingeniería. Los resultados obtenidos a través de una encuesta estructurada indicaron una valoración positiva por parte de los estudiantes: el 86,7 % de los estudiantes afirmaron que los elementos de gamificación les ayudaron a mantenerse motivados, el 93,3 % consideró claras las instrucciones y objetivos de los ejercicios, y el 93,3 % calificó la interfaz como intuitiva y fácil de usar. Sin embargo, también se identificaron limitaciones y aspectos por mejorar, tales como la claridad de las instrucciones de algunas actividades. Estos resultados muestran que una aplicación gamificada, diseñada y contextualizada para apoyar la enseñanza de la programación, puede ser bien recibida por los estudiantes y contribuir a generar una experiencia de aprendizaje más atractiva y significativa. A partir de los resultados, se concluye que la integración de estrategias de gamificación, junto con un proceso de desarrollo estructurado y centrado en el usuario, constituye una alternativa viable para innovar en la enseñanza de la programación desde una perspectiva pedagógica y tecnológica.

Fields of Study & Subjects

Educational Games and Gamification Scientific Research and Technology E-Learning and Knowledge Management

Publication details

Journal / source
Revista EIA
Volume
23
Issue
45
Publication date
1 January 2026