Dem Extremismus spielend begegnen
Abstract
Die vorliegende Arbeit verfolgt das Ziel, die Auswirkungen des Einsatzes eines digitalen Spieles zur Radikalisierungsprävention im Internet (Hidden Codes) im Unterrichtsfach Geschichte und politische Bildung auf die Ausbildung politischer Kompetenzen im Kompetenzmodell politischer Bildung nach Krammer sowie die damit verbundene Selbsteinschätzung von Schüler:innen zum Kompetenzlernen mit dem entsprechenden Serious Game zu untersuchen. Zur Beantwortung dieser Forschungsfragen wurde eine fragebogengestützte Interventionsstudie im Prä-Post-Design entworfen, wobei die Antworten von Schüler:innen einer 3. Klasse (Sekundarstufe II, HAK) sowohl induktiv als auch deduktiv ausgewertet werden. Die Untersuchung zeigt dabei eine geringfügige Wirksamkeit bei der politischen Methoden- und Sachkompetenz sowie deklarativem Wissen, wobei komplexere Wissensrepräsentationen aus dem Bereich der Urteils- oder Handlungskompetenz nur bedingt aufgebaut oder modifiziert werden konnten. Gleichzeitig bewertet ein Großteil der Schüler:innen die Auseinandersetzung mit dem Spiel als positiv, wobei diese den Fokus vor allem auf Reproduktion von deklarativem Wissen legen. Trotz bedingter Effektivität des Treatments ergeben sich dabei jedoch viele Möglichkeiten für den Gebrauch von digitalen Spielen im Unterricht, an die produktiv angeschlossen werden kann.
Fields of Study & Subjects
Educational Games and Gamification
Educator Training and Historical Pedagogy
Innovative Teaching Methodologies in Social Sciences
Publication details
- Journal / source
- University of Vienna
- Publication date
- 1 January 2026
- Language
- DE
- Document type
- Thesis