Exergaming – Spielerisches Training für Körper und Geist

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Authors: Anna Lisa Martin‐Niedecken
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Abstract

Neue Technologien halten Einzug in viele Bereiche des täglichen Lebens. Dies gilt auch für den Sport-, Fitness- und Rehabilitationsbereich, wo sogenannte Exergames – eine Kombination aus Spiel und Bewegung (Oh & Yang, 2010) – immer beliebter werden. Der innovative Trainingsansatz kombiniert körperliche Aktivität mit digitalen Gaming-Technologien. Ganzkörperbewegungen werden von Sensoren erfasst und zur Steuerung eines Spielszenarios verwendet. Je nach Hard- und Software können dabei verschiedene körperliche Fähigkeiten, wie beispielsweise das Gleichgewicht (Bieryla & Dold, 2013), mentale Fähigkeiten, wie zum Beispiel die Selbstwirksamkeit (Andrade et al., 2019) und kognitive Funktionen, wie die Aufmerksamkeit (Staiano & Calvert, 2011) trainiert und individuelle Trainingsziele erreicht werden. Darüber hinaus bietet das Training mit Exergames über den inkludierten Spielspaß eine willkommene Abwechslung und kann die Trainingsmotivation steigern (Röglin et al., 2021). Jedoch sind ein interdisziplinärer Ansatz und der Einbezug der jeweiligen Zielgruppen bei der Konzeption und Gestaltung sowie eine systematische Begleitforschung und der Rückfluss der Ergebnisse ins iterative Exergame-Design entscheidend, um die Effektivität und Attraktivität des spielbasierten Trainings sicherzustellen (Martin-Niedecken, 2021). Im vorliegenden Beitrag wird zunächst anhand des Mixed Reality Spektrums (Milgram & Colquhoun, 1999) aufgezeigt, welche Potenziale sich auftun, wenn neuste Extended Reality-Technologien mit Sport und Bewegungsinterventionen kombiniert werden. Die Vielfältigkeit der Gestaltungs- und Einsatzmöglichkeiten wird anhand konkreter Beispiele veranschaulicht und Herausforderungen bei der Gestaltung und Nutzung im Sport- und Bewegungskontext herausgearbeitet. Neben einer möglichst mehrwertstiftenden Funktionalität und Nutzbarkeit auf Ebene der Trainingseffekte, wird verdeutlicht, dass über die langfristige Nutzung dieser Technologien insbesondere auch der motivationale Zugang und das Erlebnis entscheiden. An dieser Stelle wird der Bogen zur Gamification – der Nutzung spielerischer Elemente außerhalb des Spielkontexts (Deterding et al., 2011) – sowie den Serious Games – Spiele, die eine Mehrwert neben dem Spielspaß mit sich bringen (Marsh, 2011) – geschlagen, welche sich als niederschwelliger Zugang zu Themen wie Gesundheit oder körperliche Aktivität anbieten. Dies lässt sich insbesondere auf die extreme Popularität von digitalen Spielen zurückführen, welche zwischenzeitlich generationsübergreifend zu einem festen Bestandteil der Freizeitbeschäftigungen geworden sind (Rokošný, 2018). Im Bereich der Serious Games und vor allem im Bereich der bewegungsbasierten Exergames tun sich dabei vor allem in Kombination mit den Extended Reality Technologien spannende Nutzungsbereiche für unterschiedlichste Zielgruppen auf (Zhao et al., 2022). Anhand ausgewählter Beispiele aus Forschungs- und Entwicklungsprojekten, werden im Beitrag Einblicke in den interdisziplinären, forschungsbasierten Gestaltungsprozess von Exergames für verschiedenste Zielgruppen und Einsatzorte gegeben.

Fields of Study & Subjects

Educational Games and Gamification Virtual Reality Applications and Impacts Stroke Rehabilitation and Recovery

Publication details

Journal / source
TUbilio (Technical University of Darmstadt)
Publication date
22 January 2026
Language
DE
Document type
Book chapter