Penerapan Media Permainan Monopoli untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran Pancasila
Abstract
Rendahnya minat belajar siswa pada pembelajaran Pancasila di kelas IV SDN 003 Langgini, Kecamatan Bangkinang, Kabupaten Kampar menjadi permasalahan yang perlu segera diatasi. Salah satu alternatif untuk meningkatkan minat belajar siswa adalah melalui penerapan media permainan monopoli yang dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran Pancasila melalui penerapan media permainan monopoli yang berisi soal-soal materi Pancasila dan dilengkapi kartu tantangan. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas dua pertemuan dengan empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan pada bulan Juli–Agustus 2025 dengan subjek penelitian sebanyak 20 siswa kelas IV yang terdiri atas 8 siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat belajar siswa mengalami peningkatan dari pra tindakan ke siklus I sebesar 17,5%, dan meningkat kembali dari siklus I ke siklus II sebesar 40%. Dengan demikian, penerapan media permainan monopoli dapat meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran Pancasila di SDN 003 Langgini dengan total peningkatan sebesar 57,5%.
Fields of Study & Subjects
Pancasila Values in Education
Educational Games and Gamification
Child Development and Education
Publication details
- Journal / source
- Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan
- Volume
- 11
- Issue
- 1
- Pages
- 507–513
- Publication date
- 10 February 2026
- Language
- ID