Gamifikasi Sebagai Pendekatan Inovatif Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Di Era Digital

Read full text
Authors: Muhammad Jailani
Cited by: 0

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut penerapan pendekatan pembelajaran yang lebih interaktif dan berpusat pada peserta didik. Namun, pembelajaran konvensional masih sering dihadapkan pada permasalahan rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran gamifikasi dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik berdasarkan kajian literatur ilmiah. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka dengan menganalisis artikel ilmiah yang terindeks pada jurnal nasional bereputasi SINTA dan jurnal internasional bereputasi Scopus. Literatur yang dikaji dipilih berdasarkan relevansi tema, kualitas metodologi, dan kontribusi terhadap pengembangan pembelajaran berbasis gamifikasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa temuan pada jurnal SINTA dan Scopus secara konsisten menyatakan bahwa penerapan elemen gamifikasi, seperti tantangan, poin, level, dan umpan balik langsung, mampu meningkatkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik peserta didik. Peningkatan motivasi tersebut berdampak pada keterlibatan kognitif yang lebih tinggi, pemahaman konsep yang lebih baik, retensi materi yang lebih kuat, serta peningkatan capaian hasil belajar. Studi pada jurnal Scopus menekankan pentingnya desain gamifikasi yang terstruktur dan kontekstual, sementara jurnal SINTA memperkuat bukti empiris implementasi gamifikasi dalam konteks pendidikan nasional. Dengan demikian, gamifikasi dapat disimpulkan sebagai pendekatan pedagogis yang efektif dan relevan untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar di era digital

Fields of Study & Subjects

Educational Games and Gamification Multimedia Learning Systems Educational Methods and Outcomes

Publication details

Journal / source
ARSEN Jurnal Penelitian Pendididikan
Volume
3
Issue
2
Pages
49–56
Publication date
1 January 2026