Skrining dan edukasi gadget addictive (SEGA) meningkatkan pengetahuan pencegahan adiksi gadget pada remaja
Abstract
Background: Adolescence is the transition period from childhood to adulthood, spanning the ages of 10 to 19. A 2022 APJII survey found that adolescents constitute the largest group of gadget users. Excessive gadget use leads to gadget addiction, which can lead to eye damage, obesity, aggressive behavior, impaired social interaction, and even mental illness. Given the magnitude of these impacts, various preventative measures are needed, one of which is through screening and education for adolescents. Purpose: To analyze the Screening and Education for Gadget Addiction (SEGA) program to increase knowledge about gadget addiction prevention among adolescents. Method: A pre-experimental study, with a single pretest and posttest group, without a control group. The study population was adolescents living in Plaju Darat Village, Palembang. The sampling technique used purposive sampling, with inclusion criteria being adolescents who were cooperative and willing to participate in SEGA. Exclusion criteria were adolescents with illness. The sample size for this study was 172 participants. Results: Screening for gadget addiction revealed a small percentage of adolescents, with 37% having mild addiction and 63% having no addiction. Participants' knowledge before SEGA increased from an average of 52 to 81 after the SEGA intervention. A Wilcoxon statistical test showed a difference in knowledge about gadget addiction prevention before and after SEGA with a p-value of 0.001. Conclusion: There was a significant difference between adolescents' knowledge levels regarding gadget addiction prevention before and after the intervention. Keywords: Education; Gadget Addiction; Knowledge; Screening; Teenagers. Pendahuluan: Remaja merupakan masa peralihan dari usia anak menuju dewasa, dimulai dari usia 10 sampai dengan 19 tahun. Survei APJII tahun 2022, mendapatkan bahwa remaja adalah kelompok pengguna gadget terbesar. Penggunaan gadget berlebihan menyebabkan adiksi gadget yang dapat berdampak pada kerusakan mata, obesitas, prilaku agresif, gangguan interasi sosial bahkan menyebabkan gangguan jiwa. Besarnya dampak tersebut, maka perlu berbagai upaya untuk mencegahnya, salah satunya adalah melalui skrining dan edukasi pada remaja. Tujuan: Untuk menganalisis skrining dan edukasi gadget addictive (SEGA) meningkatkan pengetahuan pencegahan adiksi gadget pada remaja. Metode: Penelitian pre experiment one group pretest dan postest without control group. Populasi penelitian adalah remaja yang berdomisili di Kelurahan Plaju Darat Palembang. Teknik pengambilan sampel melalui purposive sampling dengan kriteria inkulsi remaja, kooperatif, dan bersedia mengikuti SEGA, sedangkan kriteria eksklusi adalah remaja dalam kondisi sakit. Jumlah sampel dalam penelitian ini sebanyak 172 partisipan. Hasil: Skrining adiksi gadget didapatkan sebagian kecil yaitu 37% remaja dengan tingkat adiksi ketergantungan ringan dan 63% remaja tidak mengalami adiksi gadget. Pengetahuan partisipan sebelum SEGA dengan rata-rata 52 meningkat menjadi 81 setelah intervensi SEGA. Uji statistik Wilcoxon menunjukkan perbedaan pengetahuan pencegahan adiksi gadget sebelum dan sesudah SEGA dengan p-value 0.001. Simpulan: Terdapat perbedaan yang signifikan antara tingkat pengetahuan remaja mengenai pencegahan adiksi gadget sebelum dan sesudah intervensi. Kata Kunci: Adiksi Gadget; Edukasi; Pengetahuan; Remaja; Skrining.
Fields of Study & Subjects
Impact of Technology on Adolescents
Educational Methods and Impacts
Child Development and Digital Technology
Publication details
- Journal / source
- HOLISTIK JURNAL KESEHATAN
- Volume
- 19
- Issue
- 11
- Pages
- 3541–3546
- Publication date
- 3 February 2026
- Language
- EN