PENGARUH GAMIFIKASI MELALUI APLIKASI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA ELEMEN GAMBAR TEKNIK DI KELAS X PROGRAM KEAHLIAN DESAIN PEMODELAN INFORMASI BANGUNAN
Abstract
ABSTRACT Technical drawing instruction in vocational high schools requires active student engagement; however, the implementation of conventional teaching methods often fails to optimally enhance students’ motivation and learning outcomes. This study was conducted to analyze the effect of gamification through the Kahoot application on improving students’ learning outcomes in the subject of Technical Drawing Elements for Grade X students of the Building Information Modeling Design Program at SMK Negeri 14 Medan. The research sample consisted of two classes: Class X DPIB 1 as the experimental group receiving treatment using the Kahoot learning media with a total of 36 students, and Class X DPIB 2 as the control group applying a conventional learning model, also consisting of 36 students. This study employed a quasi-experimental method with a pretest, instructional implementation, and posttest design. The research instruments were first subjected to a trial phase and subsequently analyzed to determine their validity, reliability, level of difficulty, and item discrimination power. Based on the posttest results of the t-test, the Sig. (2-tailed) value for the experimental and control classes was 0.026 < α (0.05), indicating a statistically significant difference in learning outcomes. The results of the mean posttest scores showed that the experimental class achieved an average score of 67.67, while the control class obtained an average score of 59.00. These findings indicate that students in the experimental class who learned using the Kahoot application achieved higher learning outcome scores than those in the control class who were taught using the conventional learning model. Therefore, this study demonstrates that the use of learning media has a significant effect on students’ learning outcomes. ABSTRAK Pembelajaran gambar teknik di SMK menuntut keterlibatan aktif siswa, namun penerapan metode konvensional sering kali kurang mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar secara optimal. Penelitian ini dilaksanakan untuk menganalisis pengaruh penerapan gamifikasi berbantuan aplikasi Kahoot terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi Elemen Gambar Teknik di kelas X Program Keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMK Negeri 14 Medan. Sampel dalam penelitian ini terdiri atas dua kelas, yaitu kelas X DPIB 1 sebagai kelompok yang memperoleh perlakuan menggunakan media pembelajaran aplikasi Kahoot dengan jumlah 36 siswa, serta kelas X DPIB 2 sebagai kelompok yang menerapkan model pembelajaran konvensional yang juga berjumlah 36 siswa. enelitian ini menggunakan metode quasi experiment dengan rancangan pre test, pelaksanaan pembelajaran, dan post test. Instrumen penelitian terlebih dahulu melalui tahap uji coba, kemudian dianalisis untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, serta daya pembeda butir soal. Berdasarkan hasil Posttest uji t hasil Sig (2-tailed) kelas eksperimen dan kontrol sebesar 0,026 < α (0,05), artinya terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan. Berdasarkan hasil perhitungan rata-rata nilai posttest pada kedua kelas, kelas eksperimen memperoleh nilai sebesar 67,67, sedangkan kelas kontrol menunjukkan rata-rata sebesar 59,00. Hal tersebut menunjukkan bahwa kelas eksperimen yang melaksanakan pembelajaran menggunakan media Aplikasi Kahoot memperoleh skor hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol yang menerapkan model pembelajaran Konvensional. Dengan demikian, penelitian ini membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.
Fields of Study & Subjects
Educational Games and Gamification
Multimedia Learning Systems
Educational Methods and Outcomes
Publication details
- Journal / source
- EDUTECH Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
- Volume
- 6
- Issue
- 1
- Pages
- 223–230
- Publication date
- 10 February 2026
- Language
- EN