Educomunicar con IA Generativa: Interacción Corpórea mediante EMG y Control de Juegos en Entornos Universitarios
Abstract
RESUMENEl creciente interés por integrar tecnologías sensoriales avanzadas en la educación superior demanda definiciones y justificaciones claras. La electromiografía (EMG) registra las señales eléctricas generadas por la activación muscular y puede emplearse como interfaz de control en sistemas computacionales, mientras que el control de juegos basado en EMG traduce estas señales en acciones dentro de entornos lúdicodigitales (De Luca et al., 2006). Este estudio tiene como objetivo evaluar cómo la combinación de EMG y control de juegos potencia la educomunicación —la sinergia entre educación y comunicación orientada al pensamiento crítico y la participación dialógica (Aparici y Silva, 2012)— en estudiantes universitarios. Se empleó un diseño experimental comparativo con grupo control. Sesenta estudiantes de Ingeniería Matemática participaron en actividades gamificadas en dos condiciones: EMG–game control y método tradicional. Durante las sesiones se capturaron señales EMG con un dispositivo BITalino (1 000 Hz; filtros pasabajo/pasaalto a 113 Hz) y se registraron métricas de engagement, precisión en tareas colaborativas y entropía informativa de la señal. Los datos cuantitativos se analizaron mediante pruebas t de muestras apareadas, ANOVAs y correlaciones; los cualitativos, con análisis temático de entrevistas.Los resultados indican que la condición EMG–game control produjo incrementos significativos en engagement (p < .01; d = 0.75) y en precisión colaborativa (p < .05), así como una reducción media del 15 % en entropía informativa respecto al control. El análisis temático reveló percepciones positivas sobre la inmersión corporal y la retroalimentación adaptativa. Se concluye que las interfaces encarnadas EMG–game control configuran un entorno de aprendizaje más inmersivo y participativo, reducen el desorden informativo y favorecen la coconstrucción de conocimiento en contextos universitarios. Estos hallazgos sugieren la necesidad de explorar su aplicación en disciplinas no técnicas y de desarrollar protocolos de socialización tecnológica previos a la intervención.
Fields of Study & Subjects
Neuroscience
Education and Cognitive Function
Educational Games and Gamification
Knowledge Societies in the 21st Century
Publication details
- Journal / source
- RUJA (Universidad de Jaén)
- Publication date
- 4 January 2026
- Language
- ES