QUIZ GAME KAHOOT!® COMO TECNOLOGIA EDUCACIONAL DIGITAL: RELATO DE EXPERIÊNCIA NA DISCIPLINA DE FISIOTERAPIA NA SAÚDE DA CRIANÇA

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Authors: Carvalho Maria Jenifer de Oliveira, Lima Maria Naiara da Silva, Freire Hevila Danielly de Sousa, Melo Anairtes Martins de
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Abstract

RESUMO: O poder transformador da tecnologia está revolucionando rapidamente a sociedade, tornando essencial o envolvimento das instituições de ensino na busca por abordagens educacionais que incorporem essa ferramenta como um suporte fundamental no processo de aprendizagem. O jogo digital tem despertado no alunato e aos docentes o interesse. O desenvolvimento de aulas lúdicas, dinâmicas, criativas, divertidas e que possam promover o ensinar e o aprender, construindo conhecimento, já está descrito em planos pedagógicos institucionais. Justifica-se a realização do estudo, pois na disciplina de Fisioterapia na Saúde da Criança são vivenciadas atividades lúdicas em sala de aula a partir do uso de estratégias tecnológicas. Com o objetivo avaliar o impacto do uso da plataforma Kahoot!® no aprendizado dos alunos no centro universitário Unifanor WYDEN foi criado um questionário com 20 questões relacionadas aos tópicos abordados nas aulas, e os alunos responderam individualmente usando dispositivos móveis. A população do estudo foi 32 alunos matriculados na disciplina de Fisioterapia na Saúde da Criança. Já a amostra correspondeu a 75% da população. Os resultados indicaram que 57% das respostas de forma correta em todo o jogo, sendo classificado como muito bom pela plataforma. Três (14%) dos participantes não concluíram e dois (9%) acertaram menos de 35% das respostas no jogo inteiro. No que diz respeito ao ranking dos jogadores, o primeiro colocado acertou 85% das questões, enquanto o segundo e o terceiro lugares acertaram 80%. Esses achados ressaltam a importância do Kahoot!® na educação, proporcionando aos estudantes uma abordagem de aprendizado tecnológico que enriquece a dinâmica da sala de aula, tornando o estudo mais lúdico, interativo, personalizado e divertido. Conclui-se que o Kahoot!® funciona como ferramenta de avaliação da aprendizagem de discentes do ensino superior, sendo considerada uma forma divertida, lúdica, atrativa e desafiadora de aprender conteúdos já ministrados em sala de aula. Palavras-chave: Tecnologia. Ensino. Fisioterapia. Saúde da Criança. ABSTRACT: El poder transformador de la tecnología está revolucionando rápidamente la sociedad, lo que hace esencial que las instituciones educativas busquen enfoques educativos que incorporen esta herramienta como apoyo fundamental en el proceso de aprendizaje. Los juegos digitales han despertado el interés de estudiantes y docentes. El desarrollo de clases lúdicas, dinámicas, creativas y divertidas que promuevan la enseñanza y el aprendizaje, construyendo conocimiento, ya se describe en los planes pedagógicos institucionales. Este estudio se justifica porque el curso de Fisioterapia en Salud Infantil incorpora actividades lúdicas en el aula mediante estrategias tecnológicas. Para evaluar el impacto del uso de la plataforma Kahoot!® en el aprendizaje de los estudiantes del centro universitario Unifanor WYDEN, se creó un cuestionario con 20 preguntas relacionadas con los temas tratados en clase, que los estudiantes respondieron individualmente mediante dispositivos móviles. La población del estudio consistió en 32 estudiantes matriculados en el curso de Fisioterapia en Salud Infantil. La muestra representó el 75% de la población. Los resultados indicaron que el 57% de las respuestas fueron correctas a lo largo del juego, siendo clasificadas como muy buenas por la plataforma. Tres (14%) de los participantes no completaron el juego y dos (9%) respondieron correctamente menos del 35% de las preguntas. En cuanto a la clasificación de los jugadores, el primer lugar respondió correctamente el 85% de las preguntas, mientras que el segundo y tercer lugar respondieron correctamente el 80%. Estos hallazgos resaltan la importancia de Kahoot!® en la educación, ya que ofrece a los estudiantes un enfoque de aprendizaje tecnológico que enriquece la dinámica del aula, haciendo que el aprendizaje sea más lúdico, interactivo, personalizado y divertido. Se concluye que Kahoot!® funciona como una herramienta de evaluación del aprendizaje para estudiantes de educación superior, considerándose una forma divertida, lúdica, atractiva y desafiante de aprender el contenido ya impartido en el aula. Keywords: Technology. Education. Physiotherapy. Child Health. RESUMÉN: La extensión universitaria desempeña un papel fundamental en la educación para la salud, al promover la integración entre la universidad y la sociedad, combinando docencia, investigación y extensión. En este contexto, las ligas académicas se destacan como espacios formativos complementarios, que favorecen el protagonismo estudiantil y la aplicación práctica del conocimiento científico. Este estudio tiene como objetivo relatar la experiencia de las actividades de extensión desarrolladas por la Liga Académica de Farmacología (LAFAR), con énfasis en el uso de metodologías activas para promover la educación para la salud. Se trata de un informe descriptivo de la experiencia, realizado en el Centro Universitario Fanor Wyden y en una institución de educación básica del municipio de Fortaleza, Ceará. Las actividades se llevaron a cabo en el marco de las campañas Septiembre Amarillo y Octubre Rosa, con actividades educativas centradas en la salud mental, la valoración de la vida, el autocuidado y la prevención del cáncer de mama y de cuello uterino, mediante estrategias lúdicas y participativas. Los resultados mostraron una alta participación pública, una fácil comprensión del contenido abordado y el fortalecimiento del vínculo entre la universidad y la comunidad. Además, las actividades contribuyeron al desarrollo de habilidades técnicas, comunicativas y sociales de los participantes. Se concluye que las actividades de extensión asociadas a metodologías activas son estrategias efectivas para promover la educación en salud y para la formación crítica, humanizada y socialmente comprometida de los estudiantes en el campo de la salud. Palabras clave: Tecnología. Educación. Fisioterapia. Salud Infantil.

Fields of Study & Subjects

Educational Games and Gamification Innovative Teaching Methods Educational Technology and E-Learning

Publication details

Journal / source
Revista de Educação à Distância
Publication date
13 January 2026
Language
PT