Проєктування гейміфікованого дистанційного навчання для розвитку інформаційної культури здобувачів освіти технічних спеціальностей

Read full text
Authors: Ірина Жовтоніжко
Cited by: 0

Abstract

Анотація. Статтю присвячено теоретико-методичному обґрунтуванню проєктування гейміфікованого дистанційного навчання як ефективного інструменту розвитку інформаційної культури здобувачів технічних спеціальностей у закладах вищої освіти. Актуальність дослідження зумовлена інформаційним перенасиченням сучасного освітнього середовища, швидким оновленням науково-технічних знань і зростанням вимог до самостійної організації навчальної діяльності в онлайн-форматі. Показано, що для майбутніх інженерів та фахівців технічного профілю інформаційна культура виступає необхідною складовою професійної компетентності, оскільки визначає якість роботи з доказовими джерелами, даними, технічною документацією, стандартами, а також впливає на обґрунтованість прийняття інженерних рішень. У межах статті узагальнено підходи до розуміння інформаційної культури та акцентовано її діяльнісний вимір як здатність здійснювати повний цикл роботи з інформацією: від постановки інформаційної потреби й вибору стратегії пошуку до критичного оцінювання джерел, синтезу даних і академічно коректного представлення результатів. Обґрунтовано, що дистанційне навчання, попри гнучкість і доступність, створює специфічні педагогічні виклики, які вимагають застосування інтерактивних технологій та систем формувального оцінювання. Доведено, що гейміфікація як підхід педагогічного дизайну забезпечує мотиваційно-регулятивний «каркас» дистанційного курсу, підсилюючи залученість здобувачів, візуалізацію прогресу, частотність зворотного зв'язку та поетапне ускладнення навчальних завдань. Окреслено можливості реалізації гейміфікованого підходу в LMS Moodle та за допомогою інтеграції зовнішніх сервісів через LTI, що дозволяє організовувати практики роботи з інформацією як послідовність керованих навчальних дій із фіксацією доказів сформованості умінь.

Fields of Study & Subjects

Educational Games and Gamification Education and Digital Technologies Digital literacy in education

Publication details

Journal / source
Zenodo (CERN European Organization for Nuclear Research)
Publication date
30 January 2026