COMPETIÇÃO E GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTAS DE ENGAJAMENTO NO PROJETO RE_INVENTAR
Abstract
O Projeto Re_inventar, em execução há mais de uma década, visa incentivar crianças e adolescentes a explorarem os cursos de engenharia por meio de oficinas práticas e dinâmicas. Com o passar dos anos, a metodologia foi atualizada para manter os encontros produtivos, enquanto a complexidade dos desafios aumentou. Para avaliar o progresso dos alunos e a eficácia das oficinas, foi organizada uma competição com estudantes do nível intermediário, o segundo de três níveis, que o projeto de extensão desenvolve. Quatro alunos tiveram 90 minutos para realizar até nove projetos previamente trabalhados, com diferentes níveis de dificuldade e pontuação proporcional à complexidade das tarefas. Ao final, o aluno com maior pontuação foi declarado vencedor. Os tutores analisaram os resultados, identificando os projetos executados, e concluíram que o atual nível de comprometimento dos estudantes sugere que os desafios do próximo nível serão superados com sucesso. O artigo comprova que as oficinas do projeto de extensão têm sido eficazes em ensinar conceitos de IoT, automação, física, programação e conceitos básicos de engenharia, além de destacar o impacto positivo da gamificação no engajamento dos alunos.
Fields of Study & Subjects
Educational Games and Gamification
Educational Robotics and Engineering
Engineering Education and Pedagogy
Publication details
- Journal / source
- Revista Contemporânea
- Volume
- 6
- Issue
- 1
- Pages
- e10133–e10133
- Publication date
- 14 January 2026