การศึกษาความคงทนทางการเรียนและเจตคติทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบเกมการศึกษา

Read full text
Authors: สารินี ประวันเทา, เนตรชนก จันทร์สว่าง
Cited by: 0

Abstract

ภูมิหลังและวัตถุประสงค์ : วิทยาศาสตร์มีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งในสังคมโลกปัจจุบันและอนาคต เพราะวิทยาศาสตร์เกี่ยวข้องกับทุกคนทั้งในชีวิตประจำวันและการงานอาชีพต่าง ๆ เครื่องมือเครื่องใช้เพื่ออำนวยความสะดวกในชีวิตและการทำงาน การเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม สภาพแวดล้อม และความรู้ทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่เจริญก้าวหน้าอย่ารวดเร็ว การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบเกมการศึกษา เรื่อง ชีวิตของคนและสัตว์ 2) เพื่อศึกษาความคงทนทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบเกมการศึกษา เรื่อง ชีวิตของคนและสัตว์ 3) เพื่อเปรียบเทียบเจตคติทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังจากได้รับการจัดการเรียนรู้แบบเกมการศึกษา เรื่อง ชีวิตของคนและสัตว์ ระเบียบวิธีการวิจัย : การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) การสำรวจและการศึกษาข้อมูลเบื้องต้น กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน นักเรียน 14 คน โรงเรียนวรัญญาวิทย์ อำเภอนาเชือก จังหวัดมหาสารคาม โดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน จำนวน 6 แผนใช้เวลา 12 ชั่วโมง และ 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบปรนัย จำนวน 25 ข้อ มีค่าความเที่ยงตรง (IOC) เท่ากับ 1.00 ค่าความยากอยู่ระหว่าง 0.38 – 0.81 อำนาจจำแนกอยู่ระหว่าง 0.25 – 0.73 และมีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.96 และ 3) แบบวัดเจตคติทางวิทยาศาสตร์ เป็นแบบทดสอบปรนัย จำนวน 30 ข้อ มีค่าความเที่ยงตรง (IOC) เท่ากับ 0.80-1.00 อำนาจจำแนกอยู่ระหว่าง 0.41 - 0.96 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.97 สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ และสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์แบบเพียร์สัน สถิติที่ใช้ทดสอบสมมติฐานได้แก่ t-test for dependent sample ผลการวิจัย : 1) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเกมการศึกษา เรื่อง ชีวิตของคนและสัตว์ พบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลการศึกษาความคงทนทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเกมการศึกษา เรื่อง ชีวิตของคนและสัตว์ พบว่านักเรียนมีความคงทนทางการเรียนโดยมีคะแนนทดสอบหลังเรียนและคะแนนทดสอบหลังเรียนสองสัปดาห์ มีค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ เท่ากับ 0.99 มีความสัมพันธ์กันทางบวกสูงมาก อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผลการเปรียบเทียบเจตคติทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบเกมการศึกษา เรื่อง ชีวิตของคนและสัตว์ พบว่านักเรียนมีเจตคติทางวิทยาศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สรุปผล : การสอนโดยใช้เกมเป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง เกิดการเรียนรู้จากการเล่น ทำให้การเรียนรู้นั้นมีความหมายและอยู่คงทน

Fields of Study & Subjects

Educational Games and Gamification Science and Education Research Educational Methods and Outcomes

Publication details

Journal / source
Interdisciplinary Academic and Research Journal
Volume
6
Issue
2
Pages
e290319–e290319
Publication date
8 March 2026
Language
TH