GAMIFICAÇÃO, MOTIVAÇÃO E ENGAJAMENTO NA ESCOLA: UMA ANÁLISE TEÓRICO-REFLEXIVA DO CLASSCRAFT
Abstract
A gamificação educacional tem sido apontada como uma estratégia promissora para favorecer a motivação e o engajamento dos estudantes, especialmente quando articulada a objetivos pedagógicos claros e à mediação docente. Entre as iniciativas recentes, plataformas digitais de gamificação podem auxiliar professores na operacionalização de práticas gamificadas na escola, reduzindo a complexidade de criação de sistemas, regras e dinâmicas de acompanhamento. Nesse contexto, este artigo analisa o Classcraft como plataforma de gamificação educacional, descrevendo seu funcionamento e discutindo suas potencialidades e desafios como ferramenta de apoio à prática docente. Trata-se de um estudo de natureza teórico-reflexiva, fundamentado na análise da plataforma e no diálogo com literatura científica sobre gamificação, motivação, engajamento e emoções acadêmicas. As discussões indicam que recursos como narrativa, personalização de personagens, missões, feedback imediato e cooperação podem favorecer diferentes dimensões do engajamento e contribuir para a organização do trabalho pedagógico. Contudo, ressalta-se que os efeitos da gamificação não são automáticos e dependem da intencionalidade didática, da integração ao currículo e de cuidados para evitar uma motivação excessivamente extrínseca. Conclui-se que o Classcraft pode atuar como mediador do trabalho docente na implementação da gamificação, desde que utilizado de forma crítica, contextualizada e alinhada aos objetivos educacionais.
Fields of Study & Subjects
Science and Education Research
Educational Games and Gamification
Education during COVID-19 pandemic
Publication details
- Journal / source
- Revista Multidisciplinar do Nordeste Mineiro
- Volume
- 1
- Issue
- 03
- Pages
- 1–25
- Publication date
- 30 January 2026