Implementasi Behavior Tree Terhadap Boss AI Dalam Game 2D Platformer Eternal Twilight
Abstract
Penelitian ini mengimplementasikan metode Behavior Tree untuk menentukan perilaku musuh utama (enemy boss) dalam game "Eternal Twilight." Game ini mengharuskan player menghadapi rintangan, menyelesaikan puzzle, dan mengalahkan musuh untuk mendapatkan coin yang dapat ditukar dengan item. Untuk melanjutkan ke level berikutnya, player harus mengalahkan enemy boss di level tertentu. Behavior Tree memungkinkan pemodelan perilaku musuh yang kompleks. Grim Boss menggunakan Behavior Tree dalam tiga fase: pada fase pertama, ia memiliki perilaku acak dengan kemungkinan teleportasi dan penggunaan skill khusus; pada fase kedua, saat nyawanya ≤ 48, ia memasuki mode berserk dengan serangan dan peluang teleportasi lebih tinggi; dan pada fase ketiga, setelah Golem Boss mati, kecepatan serta serangan Grim Boss meningkat dengan perilaku acak yang diperbarui. Selain itu, Grim Boss melakukan serangan biasa, pengejaran player, dan teleportasi acak. Pengujian dengan Game Experience Questionnaire (GEQ) terhadap 20 responden menunjukkan nilai rata-rata 3.64, dengan aspek gameplay mendapat nilai tertinggi (4.2) dan kelelahan player terendah (2.9). Hasil menunjukkan Behavior Tree efektif dalam menciptakan perilaku musuh dinamis. Disarankan untuk penelitian selanjutnya menggabungkan AI dengan algoritma Fuzzy untuk meningkatkan variasi pergerakan dan pengalaman bermain.
Fields of Study & Subjects
Artificial Intelligence in Games
Digital Games and Media
Psychiatry
Mental Health
Neuroscience
Publication details
- Journal / source
- TECHNO CREATIVE
- Volume
- 3
- Issue
- 1
- Pages
- 11–11
- Publication date
- 6 February 2026