Gamificación y aprendizaje significativo en educación superior: impactos y desafíos.

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Authors: Nataly Julieta Sefla-Lema, Mayra Catalina Tobar-Jácome, Víctor Miguel Vera-Estrada, Carlos Fernando Inga-Aguagallo
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References: 10

Abstract

La investigación examina el uso de la gamificación como recurso pedagógico en la educación superior y su incidencia en la construcción de aprendizajes significativos, considerando escenarios de enseñanza digital e híbrida, así como las percepciones estudiantiles y las condiciones que influyen en su aplicación por parte del profesorado. El estudio se llevó a cabo en tres instituciones de educación superior ubicadas en la provincia de Cotopaxi, Ecuador, mediante un enfoque cuantitativo, con un diseño no experimental de tipo transversal. La información se recopiló a través de cuestionarios estructurados con escalas Likert, orientados a explorar dimensiones relacionadas con el compromiso académico, la participación en el aula, la comprensión de los contenidos y la articulación de nuevos conocimientos con experiencias previas, en el marco de estrategias gamificadas. Los hallazgos muestran una percepción favorable hacia la gamificación, al evidenciar su potencial para dinamizar los procesos de enseñanza-aprendizaje, promover una mayor interacción del estudiante y facilitar la aplicación práctica de los contenidos abordados. No obstante, también se reconocen limitaciones asociadas al diseño didáctico de las actividades, a la carga temporal que implica su planificación, a la disponibilidad de recursos tecnológicos y a los criterios de evaluación del aprendizaje en contextos gamificados. Estos resultados subrayan la importancia de fortalecer la capacitación docente y el respaldo institucional para una implementación efectiva. En síntesis, la gamificación emerge como una alternativa válida para impulsar la innovación pedagógica en la educación superior, siempre que se integre de manera coherente con los objetivos formativos y se desarrolle dentro de marcos institucionales que aseguren su continuidad y pertinencia.

Fields of Study & Subjects

Educational Games and Gamification Innovative Teaching Methodologies in Social Sciences Higher Education Teaching and Evaluation

Publication details

Journal / source
Innova Science Journal
Volume
4
Issue
1
Pages
421–431
Publication date
31 January 2026
Language
ES