Gamificación en el aula: motivar y aprender jugando

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Authors: Lupe Bermeo, Jenny Parra, Juana Alvarez, Susana Michilena, Milton Baudilio Berciano Castillo
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Abstract

El presente artículo analiza el papel de la gamificación como estrategia pedagógica capaz de incrementar la motivación, el engagement y el aprendizaje significativo en contextos educativos. Mediante una revisión narrativa sistematizada se examinaron estudios nacionales e internacionales publicados entre 2015 y 2025, así como marcos teóricos y normativos relevantes. Los hallazgos evidencian que la gamificación, entendida como la integración de mecánicas, dinámicas y componentes propios del juego, transforma la experiencia de aula al promover emoción, curiosidad, participación activa y un sentido claro de progreso. Las teorías de la Autodeterminación y del Flow sustentan su efectividad al fortalecer la autonomía, la competencia y el equilibrio entre reto y habilidad. Los estudios revisados muestran mejoras consistentes en la motivación intrínseca, el ambiente de aprendizaje y la participación estudiantil. Asimismo, se identifican avances en el rendimiento académico, especialmente cuando la gamificación se vincula a objetivos pedagógicos claros y se acompaña de retroalimentación significativa. En el ámbito socioemocional, se reportan aumentos en autoestima, interacción positiva y sentido de pertenencia. Tanto las estrategias digitales como las analógicas demostraron ser efectivas, lo que responde a realidades educativas diversas como las del contexto ecuatoriano. Finalmente, el análisis confirma que la gamificación es coherente con las políticas educativas nacionales orientadas a la innovación, la inclusión y la calidad educativa. Se concluye que, aplicada con intención pedagógica y diseño adecuado, la gamificación constituye una metodología pertinente para enfrentar desafíos contemporáneos como la desmotivación estudiantil y la desconexión emocional, favoreciendo así procesos de aprendizaje más dinámicos y significativos.

Fields of Study & Subjects

Educational Games and Gamification E-Learning and Knowledge Management Scientific Research and Technology

Publication details

Journal / source
Revista Multidisciplinar de Estudios Generales
Volume
5
Issue
1
Pages
59–73
Publication date
7 January 2026