PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN IDEOLOGY QUEST BERBASIS GAMIFICATION TERHADAP PARTISIPASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI SMPN 2 BANJAR AGUNG

Authors: . Nurhaliza
Cited by: 0

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan media pembelajaran berbasis Gamification terhadap Partisipasi belajar di SMP Negeri 2 Banjar Agung. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis quasiexperiment. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 2 Banjar Agung dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, angket dan wawancara . Teknik analisis data yang digunakan meliputi analisis statistik deskriptif, uji prasyarat analisis, uji hipotesis, Uji Independent Sample t-test serta uji N-Gain Score Berdasarkan hasil penelitian, penerapan media pembelajaran Ideology Quest berbasis Gamification lebih efektif dibandingkan dengan media pembelajaran nongamified. Hal ini diperkuat dengan hasil besaran N-Gain Score kelas eksperimen sebesar 74,97 dengan kategori baik, sedangkan kelas kontrol sebesar 43,88 dengan kategori cukup baik. Maka dapat disimpulkan bahwa penerapan Media Pembelajaran Ideology Quest Berbasis Gamification terhadap Partisipasi Belajar peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 2 Banjar Agung lebih efektif dibandingkan dengan kelas kontrol yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis Gamification. Kata Kunci: Gamifikasi, Media Pembelajaran, Partisipasi Belajar, Pendidikan Pancasila.

Fields of Study & Subjects

Educational Games and Gamification Pancasila Values in Education Multimedia Learning Systems

Publication details

Journal / source
Digilib Repository Unila (Lampung University)
Publication date
21 January 2026
Document type
Thesis