Gamificación y Recursos Tecnológicos: Experiencias Innovadoras para Motivar y Optimizar el Proceso de Aprendizaje en Contextos Universitarios

Read full text
Authors: Elena Carrión Candel, Cristina de la Peña Álvarez, Beatriz Chaves-Yuste
Cited by: 0

Abstract

L'ús d'eines tecnològiques basades en el joc representa una pràctica pedagògica alternativa per a potenciar el procés d'ensenyament-aprenentatge en l'educació superior. És fonamental que el professorat implementi estratègies innovadores que promoguin un aprenentatge actiu, significatiu i interactiu a l'aula. Aquesta recerca té com a objectiu determinar si la implementació de recursos digitals basats en la ludificació — Genially, Nearpod, Educaplay i Quizizz — millora l'avaluació de l'aprenentatge per part de l'estudiantat (en termes d'adquisició de coneixements, formació docent i motivació) tant en cursos presencials com en línia, en diverses disciplines de les ciències socials en l'àmbit universitari. Es va utilitzar un disseny preexperimental amb mesuraments abans i després de la intervenció, duta a terme durant un període de quatre mesos (n=345). Els resultats evidencien un impacte positiu en l'aprenentatge autopercebut després de la intervenció didàctica, la qual cosa indica que l'alumnat valora de manera positiva i significativa el seu aprenentatge en relació amb l'adquisició de coneixements, la formació del professorat i la motivació. Aquest estudi aporta a la ciència i a la recerca una proposta pràctica que demostra la idoneïtat i eficàcia d'aquestes eines tecnològiques i de la metodologia de ludificació, fomentant l'aprenentatge actiu i millorant el rendiment i la motivació de l'estudiantat en l'educació superior.

Fields of Study & Subjects

Educational Games and Gamification Innovative Teaching Methods Innovative Teaching Methodologies in Social Sciences

Publication details

Journal / source
Revistes Científiques de la University of Barcelona (University of Barcelona)
Publication date
3 February 2026
Language
EN