PENERAPAN MEDIA BLOOKET MELALUI MODEL TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) PADA PENINGKATAN PENGETAHUAN PPKn SISWA KELAS XI SMAN 1 KOTABUMI
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan media pembelajaran Blooket melalui model Teams Games Tournament (TGT) dalam meningkatkan pengetahuan PPKn peserta didik di SMA Negeri 1 Kotabumi. Penelitian ini berangkat dari asumsi bahwa penggunaan media berbasis gamifikasi yang dipadukan dengan model pembelajaran kooperatif kompetitif dapat meningkatkan keterlibatan belajar siswa serta berdampak pada peningkatan pengetahuan kewarganegaraan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment. Sampel penelitian berjumlah 76 siswa yang terdiri atas 38 siswa kelas eksperimen dan 38 siswa kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes untuk mengukur pengetahuan PPKn siswa serta angket untuk mengetahui respons siswa terhadap pembelajaran. Analisis data dilakukan menggunakan uji N-Gain Score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan pengetahuan PPKn siswa pada kelas eksperimen berada pada kategori cukup efektif. Temuan ini menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan media Blooket melalui model TGT mampu menciptakan suasana belajar yang aktif, kolaboratif, dan menyenangkan sehingga membantu siswa memahami konsep kewarganegaraan secara lebih baik. Dengan demikian, integrasi media gamifikasi dan model pembelajaran kooperatif dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan pengetahuan PPKn siswa. Kata Kunci: Blooket, Teams Games Tournament, Pengetahuan PPKn, Gamifikasi.
Fields of Study & Subjects
Educational Games and Gamification
Innovative Teaching and Learning Methods
Pancasila Values in Education
Publication details
- Journal / source
- Digilib Repository Unila (Lampung University)
- Publication date
- 30 January 2026
- Language
- ID
- Document type
- Thesis