Aren’t you too old for that? Ein Malbuch für Lego, Dungeons & Dragons und Videospiel Fans
Abstract
In der Bachelorarbeit „Adult Play Between Stigma and Social Identity: A Theoretical Exploration and Design of an Adult Colouring Book Inspired by Dungeons & Dragons and Video Games ” wird das Stigma untersucht, das mit spielerischen Aktivitäten im Erwachsenenalter verbunden ist, sowie dessen Auswirkungen auf Menschen mit solchen Hobbys. Obwohl Studien die positiven Effekte des Spielens auf die psychische Gesundheit belegen, werden spielerische Aktivitäten immer wieder als kindisch oder sozial unangemessen bewertet. Die Arbeit geht daher der Frage nach, wie spielerische Interessen als kreative und legitime Ausdrucksformen im Erwachsenenalter vermittelt werden können und welche Rolle ein Malbuch in diesem Zusammenhang einnehmen kann. Darüber hinaus wird untersucht, wie visuelles Design dazu beitragen kann, negative Vorurteile gegenüber spielerischen Interessen wie Dungeons & Dragons und Videospielen abzubauen.Die Arbeit verbindet methodisch eine theoretische Analyse klassischer und zeitgenössischer Spieltheorien mit einer qualitativen Untersuchung ausgewählter Formen des Erwachsenenspiels. Dabei liegt ein besonderer Fokus auf Videospielen und Dungeons & Dragons. Es werden historische Entwicklungen, mediale Darstellungen sowie gesellschaftliche Wahrnehmungen analysiert, um die Entstehung und Beständigkeit stigmatisierender Narrative nachzuvollziehen. Ergänzend wird Forschung zum Ausmalen als stress- und angstreduzierende Aktivität für Erwachsene herangezogen, um dessen Potenzial als unterstützende und niederschwellige kreative Praxis zu bewerten.Der praktische Teil der Arbeit besteht in der Gestaltung eines Malbuchs mit fantasiebezogenen Motiven, das visuelle Bezüge zu spielerischen Kulturen integriert und zugleich Kreativität, Entspannung und Selbstausdruck in den Vordergrund stellt. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass visuelles Design und partizipative, kreative Formate, wie beispielsweise Malbücher, zur Entstigmatisierung beitragen können. Dies geschieht, indem spielerische Interessen als sinnvolle, gesundheitsfördernde und sozial legitime Praktiken im Erwachsenenalter eingestuft werden.
Fields of Study & Subjects
Digital Games and Media
Educational Games and Gamification
Digital Media and Visual Art
Publication details
- Journal / source
- FH JOANNEUM ePUB
- Publication date
- 1 January 2026
- Language
- EN
- Document type
- Thesis